October 6, 2010
HDR Defense at ENS Lyon.
Grain de Cell est un jeu basé sur la programmation d’une intelligence artificielle. Les joueurs programment des cellules qui sont introduites dans un univers contenant déjà des cellules d’autres joueurs.
Le but du jeu est de regarder l’univers évoluer et de voir comment ces cellules persistent dans cet univers, se défendent et arrivent à prendre une place importante via des déplacements, des duplications, des envois de messages et d’énergie. La programmation des cellules se fait dans un langage simplifié.
Le joueur commence par coder un ADN implémentant le comportement voulu. Une fois que le joueur pense avoir créé un ADN intéressant, il soumet ce code. Une cellule implémentant ce code est alors ajoutée au monde. Le joueur peut ensuite regarder l’état du monde en temps réel et voir son score et celui des autres joueurs via une interface 3D.
Team(6) Vincent Cohen-Addad, Lucca Hirshi, Ann Johansson, Guillaume Lagarde, Antoine Plet, Thomas Sibut-Pinote
Supervisé par Adrien Frigerri
Site Web
Jumel est un prototype de langage de programmation dans lequel il est facile d’écrire des programmes qui font des calculs distribués sur plusieurs ordinateurs connectés à Internet. Le langage repose sur la notion de canaux de communications sur lesquels les machines peuvent échanger les données nécessaires à leur calcul. Quand un ordinateur a besoin d’une donnée pour continuer son calcul, il peut contacter les autres ordinateurs via ces canaux et continuer son calcul après réception de la valeur. Cela permet de réaliser certains types de calcul en parallèle de manière plus rapide que sur une seule machine, comme de la synthèse d’image ou des traitements de données scientifiques. C’est ce que fait par exemple le logiciel BOINC qui permet à chacun de prêter de la puissance de calcul de son ordinateur à la recherche scientifique.”
Team(6) Simon Castellan, Paul-Elliot Angles d’Auriac, Rémi De Joannis De Verclos, Lucas Hosseini, Guillaume Sergent, Jean-Florent Raymond
Site WebSupervisé par Eddy Caron, Daniel Hirschkoff et Damien Pous
Le projet RUBENS est un projet pédagogique consistant en la mise en oeuvre d’un outil visuel et simple pour pouvoir expliquer le fonctionnement d’un ordinateur aux non-initiés. Cette machine en LEGOTM sera entièrement mécanique, ce qui permettra une compréhension aisée du fonctionnement. Cette réalisation prendra la forme d’une machine de Turing, une modélisation d’ordinateur proposée par Alan Turing dont on fêtera le centenaire de la naissance en 2012.
Team(8) Elie Gédéon, Anaël GrandJean, Thomas Lambert, Yannick Leo, Thomas Leventis, Robin Perrotin, Etienne Pycircan, Florent Robic
Supervisé par Kevin Perrot
Site Web
Cartomancer is an open-source project, to develop a card-game edition program.
Is there some card-game that you enjoy very much but that doesn’t exist in a computer version? Create it yourself! Cartomancer will help you to do it without requiring you to have any programming knowledge. Whether you want to create a classic card-game like Poker or Tarot or a more original one like Magic or Fluxx, you will be able to do it with Cartomancer.
Team(16) Sophie Bernard, Martin Bodin, Florent Capelli, Ioanna Cristescu, Boris Dalstein, Jérémie Dumas, Jehanne Dousse, François Gindraud, Julien Herrmann, Alexandre Isoard, Vincent Lanore, Sébastien Maulat, Etienne Miquey, Vincent Neiger, Thomas Picchetti, Duco Van Amstel
Supervisé par Eddy Caron et Anne Benoit
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Rapport
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Le projet Coquille a pour objectif d’automatiser la résolution des exercices de mathématiques des classes préparatoires. Coquille (Coq User-Interactive Library Learning Expert) est élaboré à partir de l’assistant de preuves Coq par des M1 d’Informatique Fondamentale de l’ÉNS Lyon. L’objectif est en somme d’élargir la portée de Coq aux mathématiques de classes préparatoires, et à des mathématiciens non forcément experts en calcul des constructions et en théorie des types.
Team(22) Guillaume Allais, Guillaume Aupy, Matthieu Barthélémy, Marthe Bonamy, Lucien Capdevielle, Sylvain Dailler, Julien Delaborde, Eric Dunand, Hugo Feree, Yann Hourdel,Guillaume Iooss, Oana Iova, Jean-marie Madiot, Lucie Martinet, John Pavel, Pierre-marie Pédrot, Matthieu Perrinel, Amaury Pouly, Mikaël Rabie,Damien Reimert, Philippe Robert, Jill-Jênn Vie
Supervisé par Eddy Caron et Daniel Hirschkof
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Rapport
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CoMFoRT (Content Management For Researchers and Teachers) est un logiciel de génération de page HTML, développé par des élèves de L3 Informatique de l’ENS Lyon dont le principal objectif est de faciliter la création de sites personnels pour les chercheurs et enseignants. Pour cela le logiciel tient compte des spécificités de ce type de sites, telles que les pages de publications et les pages d’enseignements, tout en restant simple, rapide et efficace. L’objectif de ce projet est de permettre à tous les chercheurs de concevoir très simplement un site attrayant et accessible, et dont la mise à jour ne soit pas une corvée. Il reste néanmoins utilisable pour d’autres types d’utilisateurs, puisqu’il permet la création aussi bien que la suppression de modules.
Hamam est un acronyme récursif signifiant Hamam Ajoute des Modules À Mathemagix. Mathemagix est un CAS (Computer Algebra System) libre développé par Joris Van Der Hoeven. Au même titre que Maxima, Maple, Mathematica, Ginac…, Mathemagix a pour but de fournir un outil de calcul scientifique complet, homogène et simple à utiliser. Mathemagix se place donc dans une offre logicielle nombreuse, mais a la particularité, outre d’être libre, d’être modulaire : une base très souple, sous la forme d’un interpréteur, est fournie et la résolution d’un problème particulier se fait à travers l’utilisation judicieuse de modules qui viennent se greffer dessus. Cette approche évite l’utilisation parfois malaisée et souvent hétérogène de divers logiciels spécialisés. De plus cela permet à l’utilisateur averti d’ajouter ses propres modules, à l’aide de l’inter- face C++ proposée. Mathemagix a de plus été conçu pour fonctionner de paire avec TeXmacs qui est à la fois un éditeur de document scientifique et un environnement permettant de travailler avec plusieurs CAS. Le but est d’offrir une facilité d’utilisation maximale pour tous les utilisateurs potentiels, qu’ils soient des élèves, des étudiants ou des chercheurs.
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Rapport
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Nous avons réalisé, un simulateur du jeu de cartes Magic: the gathering. Ce simulateur permet de jouer à plusieurs en réseau ou contre l’ordinateur, et vérifie à tout moment que les actions effectuées sont respectueuses des règles. L’interface se veut simple, jolie et efficace, et permet la communication entre joueurs. Une réflexion sur l’interaction entre les règles et l’interface nous a conduit à automatiser le plus de choix possibles pour ne pas surcharger l’utilisateur de questions à tout moment – en effet lors d’une partie avec de vraies cartes, de nombreux choix sont tacites. Avant de lancer une partie proprement dit, il s’agit de créer des serveurs, et de donner différents droits aux personnes qui y sont connectées: qui va jouer dans la partie, qui sera simple spectateur par exemple. En plus de cela, on permet bien sûr à l’utilisateur de créer ses propres decks (c’est l’état initial de la bibliothèque du joueur, dans laquelle il pioche à chaque tour une carte). Quelques commandes intuitives permettent ainsi à l’utilisateur de créer facilement le deck avec lequel il va jouer.
Le simulateur utilise une base de données des cartes connues. Il n’a pas été raisonnablement possible de coder les milliers de cartes existant dans le jeu, mais le projet est extensible; c’est-à-dire qu’il est possible d’ajouter assez facilement de nouvelles cartes à la base de données. Pour être précis, la base de données connaît en fait toutes les cartes existantes, mais n’est pas capable de les analyser en termes de règles. Ce n’est pas en sachant que sur la carte il y a écrit “You win the game” que l’ordinateur sait qu’il doit faire gagner le joueur: il faut que cette ligne de texte soit transcrite en code. Cette transcription a été faite pour plusieurs centaines d’entre elles, permettant ainsi de nombreuses parties différentes.
Enfin, lorsqu’il le désirera, et pour un nombre un peu plus restreint de cartes, un joueur pourra tester son deck contre l’ordinateur, en fournissant à ce dernier un deck particulier à jouer. L’utilisateur lambda pourra en tirer des conclusions (finalement, telle ou telle carte n’est pas aussi puissante qu’espéré, etc.) avant de se lancer dans des parties face à un joueur humain.
TeamYann Barsami, Hervé Baumann, Irénée Briquel, André Chailloux, Boris Golden, Ivan Morel, Guillaume Ryder, Christophe Mouilleron, Jérôme Puissegur, Pierre Rannou
Supervisé par Raphaël Bolze et Eddy Caron
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Rapport
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Berrzeker est un jeu multi-joueurs dans un univers persistant. Berrezker se veut ludique, agréable et intéressant. Il faut façonner un univers cohérent, proposer au joueur des défis et des personnalisations qui le plonge dans un autre univers. Le Game Design comporte entre autres, les aspects de gestion de l’évolution du personnage, de ses caractéristiques, des objets qu’il pourra utiliser. Il comprend aussi l’élaboration des monstres, de leur Intelligence Artificielle, de leur pathfinding. Enfin les aspects background, quêtes, scénarios sont aussi des tâches pour le Game Design.
Team(12) Nada Ahmidani, Alexis Ballier, Benoit Boissinot, Laurent Braud, Rémi Brochenin, Pierre Clairambault, Romain Demangeon, Laurent Jouhet, Sergueï Lenglet, Aurélien Pardon, Yann Strozecki, Julien Robert.
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Rapport
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Le projet que nous avons proposé vise à créer un logiciel permettant de mettre en place une radio streamée, mais de façon beaucoup plus aisée que ce qui se fait actuellement. On aura bien compris que les logiciels actuels ne permettent pas réellement de mettre en place une radio : ils manquent totalement de généricité, de souplesse, de dynamisme, de configurabilité. Nous avons axé le développement suivant trois points :
(18) David Baelde, Florent Becker, Laurent Beaudou, Florent Bouchez, Guillaume Burel, Sylvain Chevillard, Julien Cristau, Martin Devautour, Étienne Duchesne, Louis Esperet, Stéphane Gimenez, Samuel Mimram, Jean-François Pineau, Mathias Péron, Damien Régnault, Gaétan Richard, Jean-Baptiste Rouquier, Sattisvar Tandabany
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Rapport
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Ce projet est toujours brillamment actif (voir le site web).
De nombreuses opérations sur les langages formels sont singulièrement fastidieuses à réaliser à la main, comme le calcul de la plus longue sous-séquence commune à deux mots, la vérification de l’appartenance d’un mot à un langage (du moins dans certains cas), la vérification de l’équivalence d’un mot à un langage (du moins dans certains cas), la vérification de l’équivalence de deux expressions rationnelles, etc. Pourtant, bon nombre de ces opérations sont décidables, et une machine aurait bien moins de mal à les effectuer qu’un être humain. Il semblerait par conséquent pratique et utile de disposer d’un logiciel de langages formels afin d’automatiser les tâches sudistes. Plus concrètement, il s’agirait d’une interface simple à l’image de Maple, destinée à faciliter les manipulations de mots, des langages et des automates en regroupant un certain nombre d’opérations les concernant. S’il existe beaucoup de calculateurs formels, ce type de programme demeure en revanche assez rare. Le projet MIMot est né pour répondre à ce besoin.
Team(7) Binh-Minh Bui-Xuan, Thomas Fernique, Pierre Guillon, Sébastien Hinderer, Mathieu Hoyrup, Nicolas Padoy, Sylvain Périfel
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Rapport
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Le langage LOGO a été, pendant une dizaine d’années, enseigné aux élèves de primaire. La simplicité de sa syntaxe en faisait un langage idéal pour débuter, pour apprendre les concepts fondamentaux de la programmation. La compréhension et la maîtrise de ces concepts sont utiles pour de nombreux domaines autres que l’informatique (raisonnement, logique, mathématique, …)
Mais le LOGO, en comparaison des logiciels sur le marché, n’est plus du tout attractif pour des enfants habitués aux jeux vidéo en 3D, avec des graphismes très évolués. RIGOBOT va donc essayer de mettre en place les choses suivantes :
(12) Nicolas Bernard, Simon Capern, Antoni Gutsens Diaz, Thomas Gazagnaire, Benjamin Leveque, Mathieu Martin, Aurélien Moreau, Jean-Michel Ouvry (intervenant externe), Damien Pous, David Roger, Samuel Thibault, Lionel Vaux