2018-2019: Symbolibre et Avatar ENSigne
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Cartomens-IA
CartomENS-IA est une application qui permet de jouer au jeu de cartes
la Bâtarde. Elle permet de jouer sur un ordinateur ou sur portable,
contre une intelligence artificielle ou contre d'autres personnes en
réseau.
Team
(18) Tristan Benoit, Louis Bethune, Lison Blondeau-Patissier, Nicolas Champseix, Guillaume Coiffier, Julien Devevey, Quentin Deschamps, Simon Fernandez, Florent Guépin, Hoang La Xuan, Ulysse Léchine, François Pitois, Stéphane Pouget, Denis Rochette, Robin Vacus, Valentin Herménégilde, Léo Valque, Mathieu Vavrille
Supervisé par Eddy Caron
Rapport
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Site Web
Tozti
Vous êtes membre d'une association étudiante ? Peut-être avez-vous été gênés par le manque d'outils d'organisation interne efficaces. Si vous en avez assez de la redondance dans votre structure, alors Tozti est fait pour vous. Permettant de créer pôles, équipes, ou groupes d'activité, Tozti est l'outil qu'il vous faut pour hiérarchiser vos ressources facilement et résoudre tous vos problèmes.
Team
(17) Léonard Assouline, Peio Borthelle, Guillaume Cluzel, Guillaume Duboc, Julien Ducrest, Lucas Escot, Joël Felderhoff, Félix Klingelhoffer, Romain Liautaud, Pierre Meyer, Alex Noiret, Pierre Oechsel, Lucas Perotin, Vincent Rebiscoul, Emmanuel Rodriguez, Daniel Szilagyi, Lucas Venturini
Supervisé par Damien Reimert-Vasconcellos
Rapport
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Site Web
Promo ENS M1 - 2016-2017 :
Dicotomix
Dicotomix est un projet de logiciel qui s'adresse aux personnes en
situation de handicap moteur empêchant la communication par la parole
ou l'écriture. Ce logiciel permet, à l'aide d'un signal oui/non en
entrée, de trouver de manière efficace un mot dans un lexique.
Pour aider les personnes ayant subi une perte de leurs capacités
motrices, nous avons voulu mettre en place un outil de communication
utilisant un signal très minimaliste. Initialement, nous espérions
détecter différentes ondes cérébrales pour symboliser la réponse à des
questions. Face aux difficultés techniques et grâce aux conseils
avisés de nombreux spécialistes impliqués, nous avons laissé de côté
la partie interface pour nous concentrer sur le logiciel. Celui-ci a
pour but de proposer le plus rapidement possible les mots que la
personne veut écrire. Il repose sur des méthodes à la fois
mathématiques (avec la dichotomie et la randomisation), linguistiques
(avec l’utilisation des fréquences de la langue) et d’intelligence
artificielle. Après avoir fait face à de nombreux obstacles, nous
avons obtenu une solution relativement efficace et de nombreuses idées
d’amélioration au futur prometteur.
Team
(12) Martin Guy, Émile Hazard, Emma Kerinec, Fabrice Lécuyer, Charlotte Lopez, Paul Mangold, Alexandre Martin, Rémy Pellerin, Nicolas Pinson, Agnieszka Słowik, Thibault Souquet, Tristan Stérin,
Supervisé par Issam Raïs
Rapport
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Site Web
GAP
Plongez dès aujourd'hui dans des niveaux variés générés aléatoirement
? trois ou quatre dimensions.
Le marché du jeu vidéo s'ouvre de plus en plus à un public adulte, ce
qui signifie que désormais c'est l'acheteur qui est consommateur du
produit, et non plus son enfant. De ce fait, l'exigence en terme de
qualité est de plus en plus grande et notamment en terme de durée de
vie. Une des questions est donc alors : Comment obtenir une durée de
vie infinie ? Si avec Minecraft le système dit de sandbox ou bac à
sable séduit tout en répondant à ces critères, une grande partie du
marché souhaite une longue durée de vie sans être bornée par sa
créativité ou ses capacités artistiques. Pour répondra à cela,
viennent les jeux qui se génèrent aléatoirement au fur et à
mesure. Malheureusement dans la plupart d'entre eux, des schémas
prédéfinis sont entrés dans le programme, qui se contente de les
placer dans un ordre aléatoire.
GAP est l'acronyme de Générateur Aléatoire de Plates-formes. Ici,
notre but est de créer un jeu de plates-formes dans lequel le joueur
peut générer en un clic autant de niveaux qu'il le souhaite tout en
conservant une certaine diversité.
Team
(10) Guillaume Ambal, Xavier Badin de Montjoye, Nicolas Derumigny, Rédouane Elghazi, Yannis Gaziello, Pierre Mahmoud-Lamy, Hugo Menet, Loïs Paulin, Pierre-Etienne Polet, Thomas Ragel
Supervisé par Valentin Lorentz
Rapport
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Site Web
Vectrabool
This project aims to figuring out the algorithms that are used to
transform a bitmap image into vector image and trying to optimize the
methods. What makes our project different from the other existing
softwares ? We are aiming to develop an open-source library which is
easy to use.
Team
(11) Etienne Desbois, Rémy Cerda, Rémi Coudert, Quentin Guilmant, Emirhan Gürpinar, Vladan Jovicic, Ha Nguyen, Manon Philibert, Enguerrand Prebet, Hippolyte Signargout, Dewi Sintiari
Supervisé par Eddy Caron
Rapport
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Site Web
Promo ENS M1 - 2015-2016 :
Ambiruptor
The disambiguation problem consists of finding the correct sense of an
ambiguous word in a given sentence. Our target is to use learning
models in order to be able to guess the correct meanings of words with
the highest possible accuracy.
The main point of our project is a development of a word-sense
disambiguation tool. Our aim is to be able, given a certain text, to
determine the actual meaning of each ambiguous word with the highest
accuracy possible. We use Wikipedia, and more specifically its
internal links, in order to produce an annotated corpus from which a
machine learning framework is developed.
Supervisé par Olga Kupriianova
Team
(8) Maria Boritchev, Boumediene Brikci Sid, Victor Hublitz, Simon Mauras, Pierre Ohlmann, Ievgeniia Oshurko, Samir Tendjaoui et Thi Xuan Vu
Rapport
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Site Web
Assasim
Assasim (standing for AcceSSible Agent-based SIMulator) is a project
aiming for designing an accessible and generic agent-based modeling
software. Agent-based modeling is the field studying the simulation of
agents (the entities) and the relations between them (generally
defined by simple rules). Considering most of the other main existing
simulators, that are either outdated, hard to use and master, too
simplistic or not free of charge, we aim to develop a simulator that
is as accessible as possible while providing a modeling tool that can
be very general.
Team
(14) Grégoire Beaudoire, Tatouant Carette, Maverick Chardet, Maxime Faron, Jean-Yves Franceschi , Rémy Grünblatt, Antonin Lambilliotte, Fabrice Lebeau, Christophe Lucas, Vincent Micheline, Victor Mollimard , Harold Ndangang Yampa , Clément Sautoir et Nicolas Vidal
Supervisé par Silviuioan Filip
Rapport
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Site Web
Blendit
Crowds and environments generation are more and more important in
today's digital images (video games, cinema, TV shows, ...). Today,
all the powerful tools to generate and populate such large
environments are closed-source and generally really expensive. Using
the open-source 3D software Blender, the Blend'it project aims to
provide such tool under open-source licence.
The two major axis of this project are:
- help artists creating large and heterogeneous environments (for example our tools allows to mix mountains, forests, cities, ...)
- provide to them a way of populating these environment, by animating large crowds with constraints (obstacles and individual goals).
Team
(8) Benjamin Boisson, Guillaume Combette, Dimitri Lajou, Victor Lutfalla, Raphaël Monat, Etienne Moutot, Johanna Seif et Pijus Simonaitis
Supervisé par Eddy Caron
Rapport
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Site Web
Promo ENS M1 - 2014-2015 :
LazyChords
The goal is to make a software which can add chords to a melody, with
different styles of music. LazyChords takes a score as input, written
in an ABC file, and outputs a chord progression that fits the
melody. A sound player is provided in order to let the user listen to
the melody he provides together with the resulting chord progression,
in order to know immediately if it sounds well.
Team
(10) Julien Braine, Nicolas Carion, Patrice Coudert, Paul Fermé, Benjamin Gras, Tien-Nam Le, Valentin Le Fèvre, Antonin Lentz, Willy Quach, Romain Versaevel
Supervisé par Benjamin Girault
Rapport
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Site Web
PPP (Platypus)
Posez une question en langue naturelle (Who is the author of "Le Petit
Prince"? Who are the Beatles' members?...) et obtenez la réponse
exacte extraite des profondeurs de l'Internet ! Découvrez
l'alternative libre et open source à Google Now et Siri d'Apple conçue
par 7 étudiants en Informatique de l'ENS Lyon. Quelques
fonctionnalités supportées après un trimestre de travail :
reconnaissance vocale des questions, langue anglaise, langage
mathématique, extraction de données depuis Wikipédia…
Team
(7) Marc Chevalier, Quentin Cormier, Raphaël Charrondière, Thomas Pellisier-Tanon, Tom Cornebize, Valentin Lorentz et Yassine Hamoudi.
Supervisé par Eddy Caron
Rapport
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Site Web
Tricomp
L'objectif de Tricomp est de générer des instructions à destination
des tricoteurs, à partir d'un modèle donné en entrée. Pour parfaire
ces instructions, indiquer le nombre d'aiguilles total à utiliser nous
avait semblé une option intéressante ; restait simplement à trouver
l'algorithme idéal pour calculer ce nombre, en le minimisant. Vous
voyez venir d'ici les ennuis : le problème en question est NP-complet...
En effet, l'allocation des aiguilles est équivalente au problème de
l'allocation de registres lors de la compilation d'un programme, ce
dont on se rend compte en posant une analogie entre splits (séparation
du tricot en deux branches au niveau d'un rang donné) et variables, et
entre aiguilles et registres : le temps de vie d'une variable
correspond à la longueur sur laquelle s'étend le split, et le registre
dans lequel sera rangé cette variable correspond à l'aiguille
supplémentaire qui permettra de tricoter la deuxième branche du split.
En pratique, on peut raisonnablement imaginer que le nombre de splits
sur une même pièce sera suffisamment faible pour que des algorithmes
approchés suffisent à donner un nombre d'aiguilles, sinon minimal, du
moins raisonnable.
Team
(7) William Aufort, Agathe Herrou, Romain Labolle, Frédéric Lang, Maxime Lesourd, Laureline Pinault, Léo Stéfanesco
Supervisé par Julien Bensmail
Rapport
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Site Web
Promo ENS M1 - 2013-2014 :
KIRC
This project is named as Kinect Interactive Robot Companion
(KIRC). The goal of this project is to build a robot able to move
autonomously while providing a real-time 3D map of the environment
seen so far along with a video stream- through a website. Moreover,
an admin user with more privileges should be able to give commands to
the robot through an interface. We resticted ourself to the
explorations in a building (or in a environment where the ground is
similar). We chose this because dealing with natural obstacles (water,
rocks, etc.) can be problematic and is an entire problem far away of
our competences.
Team
(8) Balthazar Baueur, Guillaume Cordonnier, Benjamin Girault, Julien Le Maire, Mihai Popescu, Romé Tillier, Alberto Vaccari, Amir Wonjiga
Supervisé par Benjamin Girault
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MusicBot
MusicBot is an open source project launched by students of the ENS
Lyon. Its purpose is to create a musical assistant that would be
useful for musicians of any level. It will provide some basic tools in
order to help musicians to work on a partition. For instance, the
intelligent management of the scrolling and a tool to automatically
digitize a partition, coupled with an editor to correct possible
mistakes. It will also output an analysis of the musician's
interpretation if he provides a partition, and output a partition
corresponding to what he played if he doesn't. This software will also
be distributed on smartphones and tablets in order to be carried over
anywhere easily by musicians. It aims to be ergonomic and easily
usable, even for people who have no knowledge in computer science.
MusicBot will accept the importation of scanned partitions. Therefore
it will allow users to access a limitless shared database using
websites such as IMSLP.
Team
(10) Benjamin Farinier, Louis Gal, Valentin Gledel, Antoine Grospellier, Pierre Macherel, Diego Nava Saucedo, Alice Pellet-Mary, François Pirot, Baptiste Rozière, Alexandre Talon
Supervisé par Eddy Caron
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Site Web
Origram
Origram is a software for origami simulation and diagramming. Based on
recent work of Ida et al on computational origami, it allows to
manipulate a 3D model of a sheet of paper, and to fold it
interactively. The completed origami can then be automatically
exported as a diagram, providing an easy way for model designers to
spread their creations.
Team
(8) Grégoire Beaudoire, Armaël Guéneau, Baptiste Jonglez, Jérémy Ledent, Fabrice Mouhartem, Antoine Pouille, Pierre Pradic et Damien Rouhling
Supervisé par Petru Valicov
Rapport
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Site Web
Promo ENS M1 - 2012-2013 :
BOUM (CyBloon)
L'objectif de ce projet est de concevoir un logiciel graphique
permettant de fabriquer une sculpture de ballons de manière
interactive. Cy-Bloon, ledit logiciel, repose sur un langage dont les
rôles sont d'être utilisable directement par n'importe qui et de
permettre de stocker facilement la description d'une sculpture de
ballons en mémoire. Le logiciel est écrit en C++ et son code source
est disponible sous licence GPL. Les bibliothèques utilisées sont:
OpenGL (libgl1-mesa-dev), GLU (libglu1-mesa-dev), GTK (libgtk-2.0-dev)
et GtkGLExt (libgtkglext1-dev).
Team
(8) Arnaud Bardoux, Quentin Bolle, Camille Brasseur, Rémi Nollet, Ionelia Aniela Popescu, Quentin Santos, Maxime Savaro et Bertrand Simon
Supervisé par Kevin Perrot
Rapport
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Site Web
MDMA
Ce projet vise à développer un logiciel utilisant des technologies de
reconnaissance de mouvement pour contrôler, via une interface MIDI, un
séquenceur musical. il est développé en Qt.
Ce projet a donc pour but de mettre au point un contrôleur MIDI
logiciel basé sur la reconnaissance de mouvements par webcam, sans
aucune interaction physique avec du matériel. L'utilisateur pourra
diriger des séquenceurs et des instruments virtuels de manière
intuitive, par exemple lancer des clips audio, jouer des notes via un
synthétiseur ou une boîte à rythmes, ou encore modifier les effets
appliqués aux pistes gérées par différents logiciels de MAO.
Team
(7) Timothée Bernard, Hadrien Croubois, Henri Derycke, Gaetan Gilbert, Semen Marchuk, Louis Parlant, Luc Rocher
Supervisé par Emilie Diot
Rapport
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Site Web
LaTeXiFieR
Latex est un outil de mise en page très puissant et largement utilisé
dans la communauté scientifique; cependant, on a souvent besoin de
réutiliser tout ou partie du document sans nécessairement avoir accès
aux sources, que ce soit parce que l'auteur ne le met pas à
disposition de tous, ou même parce que l'on a perdu
l'original. LaTeXiFieR permet de retrouver cet original.
LaTeXiFieR est donc un outil dont l'objectif est de retrouver, à partir
d'un fichier PDF généré avec latex, un fichier proche de l'original en
terme de contenu.
Team
(12) Raphaëlle Crubillé, François Dross, Stéphane Durand, Adrien
Durier, Thomas Grégoire, Benjamin Hadjibeyli, William Lochet, Antoine
Mottet, Clément Moutet, Timothée Pécatte, Matthieu Rosenfeld, Mathieu
Schmitt
Supervisé par Eddy Caron
Rapport
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Site Web
Promo ENS M1 - 2011-2012 :
Grain de Cell
Grain de Cell est un jeu basé sur la programmation d'une intelligence
artificielle. Les joueurs programment des cellules qui sont
introduites dans un univers contenant déjà des cellules d'autres
joueurs.
Le but du jeu est de regarder l'univers évoluer et de voir comment ces
cellules persistent dans cet univers, se défendent et arrivent à
prendre une place importante via des déplacements, des duplications,
des envois de messages et d'énergie. La programmation des cellules se
fait dans un langage simplifié.
Le joueur commence par coder un ADN implémentant le comportement
voulu. Une fois que le joueur pense avoir créé un ADN intéressant, il
soumet ce code. Une cellule implémentant ce code est alors ajoutée au
monde. Le joueur peut ensuite regarder l'état du monde en temps réel
et voir son score et celui des autres joueurs via une interface 3D.
Team
(6) Vincent Cohen-Addad, Lucca Hirshi, Ann Johansson, Guillaume Lagarde, Antoine Plet, Thomas Sibut-Pinote
Supervisé par Adrien Frigerri
Rapport
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Jumel
Jumel est un prototype de langage de programmation dans lequel il est
facile d'écrire des programmes qui font des calculs distribués sur
plusieurs ordinateurs connectés à Internet. Le langage repose sur la
notion de canaux de communications sur lesquels les machines peuvent
échanger les données nécessaires à leur calcul. Quand un ordinateur a
besoin d'une donnée pour continuer son calcul, il peut contacter les
autres ordinateurs via ces canaux et continuer son calcul après
réception de la valeur. Cela permet de réaliser certains types de
calcul en parallèle de manière plus rapide que sur une seule machine,
comme de la synthèse d'image ou des traitements de données
scientifiques. C'est ce que fait par exemple le logiciel BOINC qui
permet à chacun de prêter de la puissance de calcul de son ordinateur
à la recherche scientifique."
Team
(6) Simon Castellan, Paul-Elliot Angles d'Auriac, Rémi De Joannis De Verclos, Lucas Hosseini, Guillaume Sergent, Jean-Florent Raymond
Supervisé par Eddy Caron, Daniel Hirschkoff et Damien Pous
Rapport
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Site Web
Rubens
Le projet RUBENS est un projet pédagogique consistant en la mise en
oeuvre d'un outil visuel et simple pour pouvoir expliquer le
fonctionnement d'un ordinateur aux non-initiés. Cette machine en
LEGOTM sera entièrement mécanique, ce qui permettra une
compréhension aisée du fonctionnement. Cette réalisation prendra la
forme d'une machine de Turing, une modélisation d'ordinateur proposée
par Alan Turing dont on fêtera le centenaire de la naissance en 2012.
Team
(8) Elie Gédéon, Anaël GrandJean, Thomas Lambert, Yannick Leo, Thomas Leventis, Robin Perrotin, Etienne Pycircan, Florent Robic
Supervisé par Kevin Perrot
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Promo ENS M1 - 2010-2011 :
Cartomancer
Cartomancer is an open-source project, to develop a card-game edition
program.
Is there some card-game that you enjoy very much but that doesn't
exist in a computer version? Create it yourself! Cartomancer will help
you to do it without requiring you to have any programming
knowledge. Whether you want to create a classic card-game like Poker
or Tarot or a more original one like Magic or Fluxx, you will be able
to do it with Cartomancer.
Team
(16) Sophie Bernard, Martin Bodin, Florent Capelli, Ioanna Cristescu, Boris Dalstein, Jérémie Dumas, Jehanne Dousse, François Gindraud, Julien Herrmann, Alexandre Isoard, Vincent Lanore, Sébastien Maulat, Etienne Miquey, Vincent Neiger, Thomas Picchetti, Duco Van Amstel
Supervisé par Eddy Caron et Anne Benoit
Rapport
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Site Web
Promo ENS M1 - 2009-2010 :
Coquille
Le projet Coquille a pour objectif d'automatiser la résolution des
exercices de mathématiques des classes préparatoires. Coquille (Coq
User-Interactive Library Learning Expert) est élaboré à partir de
l'assistant de preuves Coq par des M1 d'Informatique Fondamentale de
l'ÉNS Lyon. L'objectif est en somme d'élargir la portée de Coq aux
mathématiques de classes préparatoires, et à des mathématiciens non
forcément experts en calcul des constructions et en théorie des types.
Team
(22) Guillaume Allais, Guillaume Aupy, Matthieu Barthélémy, Marthe Bonamy, Lucien Capdevielle, Sylvain Dailler, Julien Delaborde, Eric Dunand, Hugo Feree, Yann Hourdel,Guillaume Iooss, Oana Iova, Jean-marie Madiot, Lucie Martinet, John Pavel, Pierre-marie Pédrot, Matthieu Perrinel, Amaury Pouly, Mikaël Rabie,Damien Reimert, Philippe Robert, Jill-Jênn Vie
Supervisé par Eddy Caron et Daniel Hirschkof
Rapport
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Site Web
Promo ENS L3 - 2007-2008 :
CoMFoRT
CoMFoRT (Content Management For Researchers and Teachers) est un
logiciel de génération de page HTML, développé par des élèves de L3
Informatique de l'ENS Lyon dont le principal objectif est de faciliter
la création de sites personnels pour les chercheurs et
enseignants. Pour cela le logiciel tient compte des spécificités de ce
type de sites, telles que les pages de publications et les pages
d'enseignements, tout en restant simple, rapide et
efficace. L'objectif de ce projet est de permettre à tous les
chercheurs de concevoir très simplement un site attrayant et
accessible, et dont la mise à jour ne soit pas une corvée. Il reste
néanmoins utilisable pour d'autres types d'utilisateurs, puisqu'il
permet la création aussi bien que la suppression de modules.
Team
(22) Jean-Alexandre Angles, Gabriel Beaulieu, Vincent Blot, Pierre Boutillier, Alois Brunel, Nicolas Brunie, Vincent Delaitre, Antoine Frénoy, Mathias Gaunard, Guilhem Jaber, Timo Jolivet, Jonas Lefevre, Bastien Le Gloannec, Anne-Laure Mouly, Kevin Perrot, Jonathan Protzenko, Philippe Robert, Pierre Roux, Abdallah Saffidine, Alexandra Sourisseau, Felix Sipma, Guillaume Vors
Supervisé par Eddy Caron
Rapport
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Site Web
Promo ENS M1 - 2006-2007 :
Hamam
Hamam est un acronyme récursif signifiant Hamam Ajoute des Modules À
Mathemagix. Mathemagix est un CAS (Computer Algebra System) libre
développé par Joris Van Der Hoeven. Au même titre que Maxima, Maple,
Mathematica, Ginac..., Mathemagix a pour but de fournir un outil de
calcul scientifique complet, homogène et simple à utiliser.
Mathemagix se place donc dans une offre logicielle nombreuse, mais a
la particularité, outre d'être libre, d'être modulaire : une base très
souple, sous la forme d'un interpréteur, est fournie et la résolution
d'un problème particulier se fait à travers l'utilisation judicieuse
de modules qui viennent se greffer dessus. Cette approche évite
l'utilisation parfois malaisée et souvent hétérogène de divers
logiciels spécialisés. De plus cela permet à l'utilisateur averti
d'ajouter ses propres modules, à l'aide de l'inter- face C++ proposée.
Mathemagix a de plus été conçu pour fonctionner de paire avec TeXmacs
qui est à la fois un éditeur de document scientifique et un
environnement permettant de travailler avec plusieurs CAS. Le but est
d'offrir une facilité d'utilisation maximale pour tous les
utilisateurs potentiels, qu'ils soient des élèves, des étudiants ou
des chercheurs.
Team
(13) Fabien Benureau, Rémy Bergasse, Alexandre Derouet-Jourdan, Nicolas Estibals, Adrien Friggeri, Fabien Givors, David Grosdemange, Chantal Keller, Loïc Magnan, Julien Provillard, Lionel Rieg, Olivier Schwander, et Pascal Vanier
Supervisé par Eddy Caron et Joris VanDerHoeven
Rapport
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Promo ENS M1 - 2005-2006 :
Macaks: MAgic Card gAme networKed Simulator
Nous avons réalisé, un simulateur du jeu de cartes Magic: the
gathering. Ce simulateur permet de jouer à plusieurs en réseau ou
contre l'ordinateur, et vérifie à tout moment que les actions
effectuées sont respectueuses des règles. L'interface se veut simple,
jolie et efficace, et permet la communication entre joueurs. Une
réflexion sur l'interaction entre les règles et l'interface nous a
conduit à automatiser le plus de choix possibles pour ne pas
surcharger l'utilisateur de questions à tout moment -- en effet lors
d'une partie avec de vraies cartes, de nombreux choix sont
tacites. Avant de lancer une partie proprement dit, il s'agit de créer
des serveurs, et de donner différents droits aux personnes qui y sont
connectées: qui va jouer dans la partie, qui sera simple spectateur
par exemple. En plus de cela, on permet bien sûr à l'utilisateur de créer ses
propres decks (c'est l'état initial de la bibliothèque du
joueur, dans laquelle il pioche à chaque tour une carte). Quelques
commandes intuitives permettent ainsi à l'utilisateur de créer
facilement le deck avec lequel il va jouer.
Le simulateur utilise une base de données des cartes connues. Il n'a
pas été raisonnablement possible de coder les milliers de cartes
existant dans le jeu, mais le projet est extensible; c'est-à-dire
qu'il est possible d'ajouter assez facilement de nouvelles cartes à la
base de données. Pour être précis, la base de données connaît en fait toutes les cartes
existantes, mais n'est pas capable de les analyser en termes de
règles. Ce n'est pas en sachant que sur la carte il y a écrit "You win
the game" que l'ordinateur sait qu'il doit faire gagner le joueur: il
faut que cette ligne de texte soit transcrite en code. Cette
transcription a été faite pour plusieurs centaines d'entre elles,
permettant ainsi de nombreuses parties différentes.
Enfin, lorsqu'il le désirera, et pour un nombre un peu plus restreint
de cartes, un joueur pourra tester son deck contre l'ordinateur, en
fournissant à ce dernier un deck particulier à jouer. L'utilisateur
lambda pourra en tirer des conclusions (finalement, telle ou telle
carte n'est pas aussi puissante qu'espéré, etc.) avant de se lancer
dans des parties face à un joueur humain.
Team
(10) Yann Barsamian, Hervé Baumann, Irénée Briquel, André Chailloux, Boris Golden, Ivan Morel, Guillaume Ryder, Christophe Mouilleron, Jérôme Puissegur, Pierre Rannou
Supervisé par Raphaël Bolze et Eddy Caron
Rapport
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Promo ENS M1 - 2004-2005 :
Berrezker
Berrzeker est un jeu multi-joueurs dans un univers
persistant. Berrezker se veut ludique, agréable et intéressant. Il
faut façonner un univers cohérent, proposer au joueur des défis et des
personnalisations qui le plonge dans un autre univers. Le Game Design
comporte entre autres, les aspects de gestion de l'évolution du
personnage, de ses caractéristiques, des objets qu'il pourra
utiliser. Il comprend aussi l'élaboration des monstres, de leur
Intelligence Artificielle, de leur pathfinding. Enfin les aspects
background, quêtes, scénarios sont aussi des tâches pour le Game
Design.
Team
(12) Nada Ahmidani, Alexis Ballier, Benoit Boissinot, Laurent Braud, Rémi Brochenin, Pierre Clairambault, Romain Demangeon, Laurent Jouhet, Sergueï Lenglet, Aurélien Pardon, Yann Strozecki, Julien Robert.
Rapport
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Site Web
Promo ENS M1 - 2003-2004 :
Savonet
Le projet que nous avons proposé vise à créer un logiciel permettant
de mettre en place une radio streamée, mais de façon beaucoup plus
aisée que ce qui se fait actuellement. On aura bien compris que les
logiciels actuels ne permettent pas réellement de mettre en place une
radio : ils manquent totalement de généricité, de souplesse, de
dynamisme, de configurabilité. Nous avons axé le développement suivant
trois points :
- développement d'un certain nombre de bibliothèques pour le langage OCaml qui
n'existent pas à l'heure actuelle. On peut citer une bibliothèque
d'accès en lecture aux fichiers d'un partage suivant le protocole
Samba, une autre offrant les mêmes possibilités pour des fichiers
situés sur un serveur FTP; des bibliothèques de conversions de
formats audio telles que ogg, mp3 ou wav; une bibliothèque de mixage
de flux audio au format wav
- développement d'outils permettant la
mise en place et la maintenance facile d'une radio numérique diffusée
en streaming sur internet. Ces outils permettent d'indiquer une liste
de fichiers audio à utiliser comme contenu pour la radio, de
spécifier précisément une programmation horaire (par exemple pour
alterner des phases de musique et de prise d'antenne par un animateur,
ou bien pour diffuser une émission contenue dans un certain fichier à
une heure donnée).
- développement d'outils susceptibles d'améliorer le fonctionnement
de la radio au fil du temps, en tenant comptes des vœux des
utilisateurs, de leurs goûts, des liens de parenté entre différents
styles de musique, ...
Team
(18) David Baelde, Florent Becker, Laurent Beaudou, Florent Bouchez, Guillaume Burel, Sylvain Chevillard, Julien Cristau, Martin Devautour, Étienne Duchesne, Louis Esperet, Stéphane Gimenez, Samuel Mimram, Jean-François Pineau, Mathias Péron, Damien Régnault, Gaétan Richard, Jean-Baptiste Rouquier, Sattisvar Tandabany
Rapport
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Site Web
Remarque
Ce projet est toujours brillamment actif (voir le site web).
Promo ENS MIM2 - 2002-2003 :
MiMot
De nombreuses opérations sur les langages formels sont singulièrement
fastidieuses à réaliser à la main, comme le calcul de la plus longue
sous-séquence commune à deux mots, la vérification de l'appartenance
d'un mot à un langage (du moins dans certains cas), la vérification de
l'équivalence d'un mot à un langage (du moins dans certains cas), la
vérification de l'équivalence de deux expressions rationnelles,
etc. Pourtant, bon nombre de ces opérations sont décidables, et une
machine aurait bien moins de mal à les effectuer qu'un être humain.
Il semblerait par conséquent pratique et utile de disposer d'un
logiciel de langages formels afin d'automatiser les tâches
sudistes. Plus concrètement, il s'agirait d'une interface simple à
l'image de Maple, destinée à faciliter les manipulations de mots, des
langages et des automates en regroupant un certain nombre d'opérations
les concernant. S'il existe beaucoup de calculateurs formels, ce type
de programme demeure en revanche assez rare. Le projet MIMot est né
pour répondre à ce besoin.
Team
(7) Binh-Minh Bui-Xuan, Thomas Fernique, Pierre Guillon, Sébastien Hinderer, Mathieu Hoyrup, Nicolas Padoy, Sylvain Périfel
Rapport
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Rigobot
Le langage LOGO a été, pendant une dizaine d'années, enseigné aux
élèves de primaire. La simplicité de sa syntaxe en faisait un langage
idéal pour débuter, pour apprendre les concepts fondamentaux de la
programmation. La compréhension et la maîtrise de ces concepts sont
utiles pour de nombreux domaines autres que l'informatique
(raisonnement, logique, mathématique, ...)
Mais le LOGO, en comparaison des logiciels sur le marché, n'est plus
du tout attractif pour des enfants habitués aux jeux vidéo en 3D, avec
des graphismes très évolués. RIGOBOT va donc essayer de mettre en
place les choses suivantes :
- Gestion d'un monde virtuel en 3 dimensions, soumis à des lois
physiques (gravité, ...). Dans ce monde, l'enfant devra gérer un robot
qui va être soumis à différentes épreuves. Le but de l'enfant va être
de programmer son robot afin qu'il puisse passer victorieusement les
épreuves.
- Définition d'une syntaxe simple, mais suffisamment puissante pour pouvoir contrôler le robot à sa guise. De plus, ce langage doit pouvoir exposer les bases de la programmation objet (héritage, méthodes).
Team
(12) Nicolas Bernard, Simon Capern, Antoni Gutsens Diaz,
Thomas Gazagnaire, Benjamin Leveque, Mathieu Martin, Aurélien Moreau,
Jean-Michel Ouvry (intervenant externe), Damien Pous, David Roger,
Samuel Thibault, Lionel Vaux
Rapport
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Site Web