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Cléa. 10km Run'in Lyon. 00:58:11

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Promo ENS M1 - 2017-2018 :

Cartomens-IA

CartomENS-IA est une application qui permet de jouer au jeu de cartes la Bâtarde. Elle permet de jouer sur un ordinateur ou sur portable, contre une intelligence artificielle ou contre d’autres personnes en réseau.

Team (18) Tristan Benoit, Louis Bethune, Lison Blondeau-Patissier, Nicolas Champseix, Guillaume Coiffier, Julien Devevey, Quentin Deschamps, Simon Fernandez, Florent Guépin, Hoang La Xuan, Ulysse Léchine, François Pitois, Stéphane Pouget, Denis Rochette, Robin Vacus, Valentin Herménégilde, Léo Valque, Mathieu Vavrille

Supervisé par Eddy Caron

Rapport

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Tozti

Vous êtes membre d’une association étudiante ? Peut-être avez-vous été gênés par le manque d’outils d’organisation interne efficaces. Si vous en avez assez de la redondance dans votre structure, alors Tozti est fait pour vous. Permettant de créer pôles, équipes, ou groupes d’activité, Tozti est l’outil qu’il vous faut pour hiérarchiser vos ressources facilement et résoudre tous vos problèmes.

Team (17) Léonard Assouline, Peio Borthelle, Guillaume Cluzel, Guillaume Duboc, Julien Ducrest, Lucas Escot, Joël Felderhoff, Félix Klingelhoffer, Romain Liautaud, Pierre Meyer, Alex Noiret, Pierre Oechsel, Lucas Perotin, Vincent Rebiscoul, Emmanuel Rodriguez, Daniel Szilagyi, Lucas Venturini

Supervisé par Damien Reimert-Vasconcellos

Rapport

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Promo ENS M1 - 2016-2017 :

Dicotomix

Dicotomix est un projet de logiciel qui s’adresse aux personnes en situation de handicap moteur empêchant la communication par la parole ou l’écriture. Ce logiciel permet, à l’aide d’un signal oui/non en entrée, de trouver de manière efficace un mot dans un lexique.

Pour aider les personnes ayant subi une perte de leurs capacités motrices, nous avons voulu mettre en place un outil de communication utilisant un signal très minimaliste. Initialement, nous espérions détecter différentes ondes cérébrales pour symboliser la réponse à des questions. Face aux difficultés techniques et grâce aux conseils avisés de nombreux spécialistes impliqués, nous avons laissé de côté la partie interface pour nous concentrer sur le logiciel. Celui-ci a pour but de proposer le plus rapidement possible les mots que la personne veut écrire. Il repose sur des méthodes à la fois mathématiques (avec la dichotomie et la randomisation), linguistiques (avec l’utilisation des fréquences de la langue) et d’intelligence artificielle. Après avoir fait face à de nombreux obstacles, nous avons obtenu une solution relativement efficace et de nombreuses idées d’amélioration au futur prometteur.

Team (12) Martin Guy, Émile Hazard, Emma Kerinec, Fabrice Lécuyer, Charlotte Lopez, Paul Mangold, Alexandre Martin, Rémy Pellerin, Nicolas Pinson, Agnieszka Słowik, Thibault Souquet, Tristan Stérin,

Supervisé par Issam Raïs

Rapport

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GAP

Plongez dès aujourd’hui dans des niveaux variés générés aléatoirement ? trois ou quatre dimensions.

Le marché du jeu vidéo s’ouvre de plus en plus à un public adulte, ce qui signifie que désormais c’est l’acheteur qui est consommateur du produit, et non plus son enfant. De ce fait, l’exigence en terme de qualité est de plus en plus grande et notamment en terme de durée de vie. Une des questions est donc alors : Comment obtenir une durée de vie infinie ? Si avec Minecraft le système dit de sandbox ou bac à sable séduit tout en répondant à ces critères, une grande partie du marché souhaite une longue durée de vie sans être bornée par sa créativité ou ses capacités artistiques. Pour répondra à cela, viennent les jeux qui se génèrent aléatoirement au fur et à mesure. Malheureusement dans la plupart d’entre eux, des schémas prédéfinis sont entrés dans le programme, qui se contente de les placer dans un ordre aléatoire.

GAP est l’acronyme de Générateur Aléatoire de Plates-formes. Ici, notre but est de créer un jeu de plates-formes dans lequel le joueur peut générer en un clic autant de niveaux qu’il le souhaite tout en conservant une certaine diversité.

Team (10) Guillaume Ambal, Xavier Badin de Montjoye, Nicolas Derumigny, Rédouane Elghazi, Yannis Gaziello, Pierre Mahmoud-Lamy, Hugo Menet, Loïs Paulin, Pierre-Etienne Polet, Thomas Ragel

Supervisé par Valentin Lorentz

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Vectrabool

This project aims to figuring out the algorithms that are used to transform a bitmap image into vector image and trying to optimize the methods. What makes our project different from the other existing softwares ? We are aiming to develop an open-source library which is easy to use.

Team (11) Etienne Desbois, Rémy Cerda, Rémi Coudert, Quentin Guilmant, Emirhan Gürpinar, Vladan Jovicic, Ha Nguyen, Manon Philibert, Enguerrand Prebet, Hippolyte Signargout, Dewi Sintiari

Supervisé par Eddy Caron

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Promo ENS M1 - 2015-2016 :

Ambiruptor

The disambiguation problem consists of finding the correct sense of an ambiguous word in a given sentence. Our target is to use learning models in order to be able to guess the correct meanings of words with the highest possible accuracy.

The main point of our project is a development of a word-sense disambiguation tool. Our aim is to be able, given a certain text, to determine the actual meaning of each ambiguous word with the highest accuracy possible. We use Wikipedia, and more specifically its internal links, in order to produce an annotated corpus from which a machine learning framework is developed.

Supervisé par Olga Kupriianova

Team (8) Maria Boritchev, Boumediene Brikci Sid, Victor Hublitz, Simon Mauras, Pierre Ohlmann, Ievgeniia Oshurko, Samir Tendjaoui et Thi Xuan Vu

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Assasim

Assasim (standing for AcceSSible Agent-based SIMulator) is a project aiming for designing an accessible and generic agent-based modeling software. Agent-based modeling is the field studying the simulation of agents (the entities) and the relations between them (generally defined by simple rules). Considering most of the other main existing simulators, that are either outdated, hard to use and master, too simplistic or not free of charge, we aim to develop a simulator that is as accessible as possible while providing a modeling tool that can be very general.

Team (14) Grégoire Beaudoire, Tatouant Carette, Maverick Chardet, Maxime Faron, Jean-Yves Franceschi , Rémy Grünblatt, Antonin Lambilliotte, Fabrice Lebeau, Christophe Lucas, Vincent Micheline, Victor Mollimard , Harold Ndangang Yampa , Clément Sautoir et Nicolas Vidal

Supervisé par Silviuioan Filip

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Blendit

Crowds and environments generation are more and more important in today’s digital images (video games, cinema, TV shows, …). Today, all the powerful tools to generate and populate such large environments are closed-source and generally really expensive. Using the open-source 3D software Blender, the Blend’it project aims to provide such tool under open-source licence.

The two major axis of this project are:

  • help artists creating large and heterogeneous environments (for example our tools allows to mix mountains, forests, cities, ...)
  • provide to them a way of populating these environment, by animating large crowds with constraints (obstacles and individual goals).

Team (8) Benjamin Boisson, Guillaume Combette, Dimitri Lajou, Victor Lutfalla, Raphaël Monat, Etienne Moutot, Johanna Seif et Pijus Simonaitis

Supervisé par Eddy Caron

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Promo ENS M1 - 2014-2015 :

LazyChords

The goal is to make a software which can add chords to a melody, with different styles of music. LazyChords takes a score as input, written in an ABC file, and outputs a chord progression that fits the melody. A sound player is provided in order to let the user listen to the melody he provides together with the resulting chord progression, in order to know immediately if it sounds well.

Team (10) Julien Braine, Nicolas Carion, Patrice Coudert, Paul Fermé, Benjamin Gras, Tien-Nam Le, Valentin Le Fèvre, Antonin Lentz, Willy Quach, Romain Versaevel

Supervisé par Benjamin Girault

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PPP (Platypus)

Posez une question en langue naturelle (Who is the author of “Le Petit Prince”? Who are the Beatles’ members?…) et obtenez la réponse exacte extraite des profondeurs de l’Internet ! Découvrez l’alternative libre et open source à Google Now et Siri d’Apple conçue par 7 étudiants en Informatique de l’ENS Lyon. Quelques fonctionnalités supportées après un trimestre de travail : reconnaissance vocale des questions, langue anglaise, langage mathématique, extraction de données depuis Wikipédia…

Team (7) Marc Chevalier, Quentin Cormier, Raphaël Charrondière, Thomas Pellisier-Tanon, Tom Cornebize, Valentin Lorentz et Yassine Hamoudi.

Supervisé par Eddy Caron

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Tricomp

L’objectif de Tricomp est de générer des instructions à destination des tricoteurs, à partir d’un modèle donné en entrée. Pour parfaire ces instructions, indiquer le nombre d’aiguilles total à utiliser nous avait semblé une option intéressante ; restait simplement à trouver l’algorithme idéal pour calculer ce nombre, en le minimisant. Vous voyez venir d’ici les ennuis : le problème en question est NP-complet…

En effet, l’allocation des aiguilles est équivalente au problème de l’allocation de registres lors de la compilation d’un programme, ce dont on se rend compte en posant une analogie entre splits (séparation du tricot en deux branches au niveau d’un rang donné) et variables, et entre aiguilles et registres : le temps de vie d’une variable correspond à la longueur sur laquelle s’étend le split, et le registre dans lequel sera rangé cette variable correspond à l’aiguille supplémentaire qui permettra de tricoter la deuxième branche du split.

En pratique, on peut raisonnablement imaginer que le nombre de splits sur une même pièce sera suffisamment faible pour que des algorithmes approchés suffisent à donner un nombre d’aiguilles, sinon minimal, du moins raisonnable.

Team (7) William Aufort, Agathe Herrou, Romain Labolle, Frédéric Lang, Maxime Lesourd, Laureline Pinault, Léo Stéfanesco

Supervisé par Julien Bensmail

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Promo ENS M1 - 2013-2014 :

KIRC

This project is named as Kinect Interactive Robot Companion (KIRC). The goal of this project is to build a robot able to move autonomously while providing a real-time 3D map of the environment seen so far along with a video stream- through a website. Moreover, an admin user with more privileges should be able to give commands to the robot through an interface. We resticted ourself to the explorations in a building (or in a environment where the ground is similar). We chose this because dealing with natural obstacles (water, rocks, etc.) can be problematic and is an entire problem far away of our competences.

Team (8) Balthazar Baueur, Guillaume Cordonnier, Benjamin Girault, Julien Le Maire, Mihai Popescu, Romé Tillier, Alberto Vaccari, Amir Wonjiga

Supervisé par Benjamin Girault

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MusicBot

MusicBot is an open source project launched by students of the ENS Lyon. Its purpose is to create a musical assistant that would be useful for musicians of any level. It will provide some basic tools in order to help musicians to work on a partition. For instance, the intelligent management of the scrolling and a tool to automatically digitize a partition, coupled with an editor to correct possible mistakes. It will also output an analysis of the musician’s interpretation if he provides a partition, and output a partition corresponding to what he played if he doesn’t. This software will also be distributed on smartphones and tablets in order to be carried over anywhere easily by musicians. It aims to be ergonomic and easily usable, even for people who have no knowledge in computer science.

MusicBot will accept the importation of scanned partitions. Therefore it will allow users to access a limitless shared database using websites such as IMSLP.

Team (10) Benjamin Farinier, Louis Gal, Valentin Gledel, Antoine Grospellier, Pierre Macherel, Diego Nava Saucedo, Alice Pellet-Mary, François Pirot, Baptiste Rozière, Alexandre Talon

Supervisé par Eddy Caron

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Origram

Origram is a software for origami simulation and diagramming. Based on recent work of Ida et al on computational origami, it allows to manipulate a 3D model of a sheet of paper, and to fold it interactively. The completed origami can then be automatically exported as a diagram, providing an easy way for model designers to spread their creations.

Team (8) Grégoire Beaudoire, Armaël Guéneau, Baptiste Jonglez, Jérémy Ledent, Fabrice Mouhartem, Antoine Pouille, Pierre Pradic et Damien Rouhling

Supervisé par Petru Valicov

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Promo ENS M1 - 2012-2013 :

BOUM (CyBloon)

L’objectif de ce projet est de concevoir un logiciel graphique permettant de fabriquer une sculpture de ballons de manière interactive. Cy-Bloon, ledit logiciel, repose sur un langage dont les rôles sont d’être utilisable directement par n’importe qui et de permettre de stocker facilement la description d’une sculpture de ballons en mémoire. Le logiciel est écrit en C++ et son code source est disponible sous licence GPL. Les bibliothèques utilisées sont: OpenGL (libgl1-mesa-dev), GLU (libglu1-mesa-dev), GTK (libgtk-2.0-dev) et GtkGLExt (libgtkglext1-dev).

Team (8) Arnaud Bardoux, Quentin Bolle, Camille Brasseur, Rémi Nollet, Ionelia Aniela Popescu, Quentin Santos, Maxime Savaro et Bertrand Simon

Supervisé par Kevin Perrot

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MDMA

Ce projet vise à développer un logiciel utilisant des technologies de reconnaissance de mouvement pour contrôler, via une interface MIDI, un séquenceur musical. il est développé en Qt.

Ce projet a donc pour but de mettre au point un contrôleur MIDI logiciel basé sur la reconnaissance de mouvements par webcam, sans aucune interaction physique avec du matériel. L’utilisateur pourra diriger des séquenceurs et des instruments virtuels de manière intuitive, par exemple lancer des clips audio, jouer des notes via un synthétiseur ou une boîte à rythmes, ou encore modifier les effets appliqués aux pistes gérées par différents logiciels de MAO.

Team (7) Timothée Bernard, Hadrien Croubois, Henri Derycke, Gaetan Gilbert, Semen Marchuk, Louis Parlant, Luc Rocher

Supervisé par Emilie Diot

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LaTeXiFieR

Latex est un outil de mise en page très puissant et largement utilisé dans la communauté scientifique; cependant, on a souvent besoin de réutiliser tout ou partie du document sans nécessairement avoir accès aux sources, que ce soit parce que l’auteur ne le met pas à disposition de tous, ou même parce que l’on a perdu l’original. LaTeXiFieR permet de retrouver cet original.

LaTeXiFieR est donc un outil dont l’objectif est de retrouver, à partir d’un fichier PDF généré avec latex, un fichier proche de l’original en terme de contenu.

Team

(12) Raphaëlle Crubillé, François Dross, Stéphane Durand, Adrien Durier, Thomas Grégoire, Benjamin Hadjibeyli, William Lochet, Antoine Mottet, Clément Moutet, Timothée Pécatte, Matthieu Rosenfeld, Mathieu Schmitt

Supervisé par Eddy Caron

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Promo ENS M1 - 2011-2012 :

Grain de Cell

Grain de Cell est un jeu basé sur la programmation d’une intelligence artificielle. Les joueurs programment des cellules qui sont introduites dans un univers contenant déjà des cellules d’autres joueurs.

Le but du jeu est de regarder l’univers évoluer et de voir comment ces cellules persistent dans cet univers, se défendent et arrivent à prendre une place importante via des déplacements, des duplications, des envois de messages et d’énergie. La programmation des cellules se fait dans un langage simplifié.

Le joueur commence par coder un ADN implémentant le comportement voulu. Une fois que le joueur pense avoir créé un ADN intéressant, il soumet ce code. Une cellule implémentant ce code est alors ajoutée au monde. Le joueur peut ensuite regarder l’état du monde en temps réel et voir son score et celui des autres joueurs via une interface 3D.

Team (6) Vincent Cohen-Addad, Lucca Hirshi, Ann Johansson, Guillaume Lagarde, Antoine Plet, Thomas Sibut-Pinote

Supervisé par Adrien Frigerri

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Jumel

Jumel est un prototype de langage de programmation dans lequel il est facile d’écrire des programmes qui font des calculs distribués sur plusieurs ordinateurs connectés à Internet. Le langage repose sur la notion de canaux de communications sur lesquels les machines peuvent échanger les données nécessaires à leur calcul. Quand un ordinateur a besoin d’une donnée pour continuer son calcul, il peut contacter les autres ordinateurs via ces canaux et continuer son calcul après réception de la valeur. Cela permet de réaliser certains types de calcul en parallèle de manière plus rapide que sur une seule machine, comme de la synthèse d’image ou des traitements de données scientifiques. C’est ce que fait par exemple le logiciel BOINC qui permet à chacun de prêter de la puissance de calcul de son ordinateur à la recherche scientifique.”

Team (6) Simon Castellan, Paul-Elliot Angles d’Auriac, Rémi De Joannis De Verclos, Lucas Hosseini, Guillaume Sergent, Jean-Florent Raymond

Supervisé par Eddy Caron, Daniel Hirschkoff et Damien Pous

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Rubens

Le projet RUBENS est un projet pédagogique consistant en la mise en oeuvre d’un outil visuel et simple pour pouvoir expliquer le fonctionnement d’un ordinateur aux non-initiés. Cette machine en LEGOTM sera entièrement mécanique, ce qui permettra une compréhension aisée du fonctionnement. Cette réalisation prendra la forme d’une machine de Turing, une modélisation d’ordinateur proposée par Alan Turing dont on fêtera le centenaire de la naissance en 2012.

Team (8) Elie Gédéon, Anaël GrandJean, Thomas Lambert, Yannick Leo, Thomas Leventis, Robin Perrotin, Etienne Pycircan, Florent Robic

Supervisé par Kevin Perrot

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Promo ENS M1 - 2010-2011 :

Cartomancer

Cartomancer is an open-source project, to develop a card-game edition program.

Is there some card-game that you enjoy very much but that doesn’t exist in a computer version? Create it yourself! Cartomancer will help you to do it without requiring you to have any programming knowledge. Whether you want to create a classic card-game like Poker or Tarot or a more original one like Magic or Fluxx, you will be able to do it with Cartomancer.

Team (16) Sophie Bernard, Martin Bodin, Florent Capelli, Ioanna Cristescu, Boris Dalstein, Jérémie Dumas, Jehanne Dousse, François Gindraud, Julien Herrmann, Alexandre Isoard, Vincent Lanore, Sébastien Maulat, Etienne Miquey, Vincent Neiger, Thomas Picchetti, Duco Van Amstel

Supervisé par Eddy Caron et Anne Benoit

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Promo ENS M1 - 2009-2010 :

Coquille

Le projet Coquille a pour objectif d’automatiser la résolution des exercices de mathématiques des classes préparatoires. Coquille (Coq User-Interactive Library Learning Expert) est élaboré à partir de l’assistant de preuves Coq par des M1 d’Informatique Fondamentale de l’ÉNS Lyon. L’objectif est en somme d’élargir la portée de Coq aux mathématiques de classes préparatoires, et à des mathématiciens non forcément experts en calcul des constructions et en théorie des types.

Team (22) Guillaume Allais, Guillaume Aupy, Matthieu Barthélémy, Marthe Bonamy, Lucien Capdevielle, Sylvain Dailler, Julien Delaborde, Eric Dunand, Hugo Feree, Yann Hourdel,Guillaume Iooss, Oana Iova, Jean-marie Madiot, Lucie Martinet, John Pavel, Pierre-marie Pédrot, Matthieu Perrinel, Amaury Pouly, Mikaël Rabie,Damien Reimert, Philippe Robert, Jill-Jênn Vie

Supervisé par Eddy Caron et Daniel Hirschkof

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Promo ENS L3 - 2007-2008 :

CoMFoRT

CoMFoRT (Content Management For Researchers and Teachers) est un logiciel de génération de page HTML, développé par des élèves de L3 Informatique de l’ENS Lyon dont le principal objectif est de faciliter la création de sites personnels pour les chercheurs et enseignants. Pour cela le logiciel tient compte des spécificités de ce type de sites, telles que les pages de publications et les pages d’enseignements, tout en restant simple, rapide et efficace. L’objectif de ce projet est de permettre à tous les chercheurs de concevoir très simplement un site attrayant et accessible, et dont la mise à jour ne soit pas une corvée. Il reste néanmoins utilisable pour d’autres types d’utilisateurs, puisqu’il permet la création aussi bien que la suppression de modules.

Team (22) Jean-Alexandre Angles, Gabriel Beaulieu, Vincent Blot, Pierre Boutillier, Alois Brunel, Nicolas Brunie, Vincent Delaitre, Antoine Frénoy, Mathias Gaunard, Guilhem Jaber, Timo Jolivet, Jonas Lefevre, Bastien Le Gloannec, Anne-Laure Mouly, Kevin Perrot, Jonathan Protzenko, Philippe Robert, Pierre Roux, Abdallah Saffidine, Alexandra Sourisseau, Felix Sipma, Guillaume Vors

Supervisé par Eddy Caron

Rapport

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Promo ENS M1 - 2006-2007 :

Hamam

Hamam est un acronyme récursif signifiant Hamam Ajoute des Modules À Mathemagix. Mathemagix est un CAS (Computer Algebra System) libre développé par Joris Van Der Hoeven. Au même titre que Maxima, Maple, Mathematica, Ginac…, Mathemagix a pour but de fournir un outil de calcul scientifique complet, homogène et simple à utiliser. Mathemagix se place donc dans une offre logicielle nombreuse, mais a la particularité, outre d’être libre, d’être modulaire : une base très souple, sous la forme d’un interpréteur, est fournie et la résolution d’un problème particulier se fait à travers l’utilisation judicieuse de modules qui viennent se greffer dessus. Cette approche évite l’utilisation parfois malaisée et souvent hétérogène de divers logiciels spécialisés. De plus cela permet à l’utilisateur averti d’ajouter ses propres modules, à l’aide de l’inter- face C++ proposée. Mathemagix a de plus été conçu pour fonctionner de paire avec TeXmacs qui est à la fois un éditeur de document scientifique et un environnement permettant de travailler avec plusieurs CAS. Le but est d’offrir une facilité d’utilisation maximale pour tous les utilisateurs potentiels, qu’ils soient des élèves, des étudiants ou des chercheurs.

Team (13) Fabien Benureau, Rémy Bergasse, Alexandre Derouet-Jourdan, Nicolas Estibals, Adrien Friggeri, Fabien Givors, David Grosdemange, Chantal Keller, Loïc Magnan, Julien Provillard, Lionel Rieg, Olivier Schwander, et Pascal Vanier

Supervisé par Eddy Caron et Joris VanDerHoeven

Rapport

Promo ENS M1 - 2005-2006 :

Macaks: MAgic Card gAme networKed Simulator

Nous avons réalisé, un simulateur du jeu de cartes Magic: the gathering. Ce simulateur permet de jouer à plusieurs en réseau ou contre l’ordinateur, et vérifie à tout moment que les actions effectuées sont respectueuses des règles. L’interface se veut simple, jolie et efficace, et permet la communication entre joueurs. Une réflexion sur l’interaction entre les règles et l’interface nous a conduit à automatiser le plus de choix possibles pour ne pas surcharger l’utilisateur de questions à tout moment – en effet lors d’une partie avec de vraies cartes, de nombreux choix sont tacites. Avant de lancer une partie proprement dit, il s’agit de créer des serveurs, et de donner différents droits aux personnes qui y sont connectées: qui va jouer dans la partie, qui sera simple spectateur par exemple. En plus de cela, on permet bien sûr à l’utilisateur de créer ses propres decks (c’est l’état initial de la bibliothèque du joueur, dans laquelle il pioche à chaque tour une carte). Quelques commandes intuitives permettent ainsi à l’utilisateur de créer facilement le deck avec lequel il va jouer.

Le simulateur utilise une base de données des cartes connues. Il n’a pas été raisonnablement possible de coder les milliers de cartes existant dans le jeu, mais le projet est extensible; c’est-à-dire qu’il est possible d’ajouter assez facilement de nouvelles cartes à la base de données. Pour être précis, la base de données connaît en fait toutes les cartes existantes, mais n’est pas capable de les analyser en termes de règles. Ce n’est pas en sachant que sur la carte il y a écrit “You win the game” que l’ordinateur sait qu’il doit faire gagner le joueur: il faut que cette ligne de texte soit transcrite en code. Cette transcription a été faite pour plusieurs centaines d’entre elles, permettant ainsi de nombreuses parties différentes.

Enfin, lorsqu’il le désirera, et pour un nombre un peu plus restreint de cartes, un joueur pourra tester son deck contre l’ordinateur, en fournissant à ce dernier un deck particulier à jouer. L’utilisateur lambda pourra en tirer des conclusions (finalement, telle ou telle carte n’est pas aussi puissante qu’espéré, etc.) avant de se lancer dans des parties face à un joueur humain.

Team (10) Yann Barsamian, Hervé Baumann, Irénée Briquel, André Chailloux, Boris Golden, Ivan Morel, Guillaume Ryder, Christophe Mouilleron, Jérôme Puissegur, Pierre Rannou

Supervisé par Raphaël Bolze et Eddy Caron

Rapport

Promo ENS M1 - 2004-2005 :

Berrezker

Berrzeker est un jeu multi-joueurs dans un univers persistant. Berrezker se veut ludique, agréable et intéressant. Il faut façonner un univers cohérent, proposer au joueur des défis et des personnalisations qui le plonge dans un autre univers. Le Game Design comporte entre autres, les aspects de gestion de l’évolution du personnage, de ses caractéristiques, des objets qu’il pourra utiliser. Il comprend aussi l’élaboration des monstres, de leur Intelligence Artificielle, de leur pathfinding. Enfin les aspects background, quêtes, scénarios sont aussi des tâches pour le Game Design.

Team (12) Nada Ahmidani, Alexis Ballier, Benoit Boissinot, Laurent Braud, Rémi Brochenin, Pierre Clairambault, Romain Demangeon, Laurent Jouhet, Sergueï Lenglet, Aurélien Pardon, Yann Strozecki, Julien Robert.

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Promo ENS M1 - 2003-2004 :

Savonet

Le projet que nous avons proposé vise à créer un logiciel permettant de mettre en place une radio streamée, mais de façon beaucoup plus aisée que ce qui se fait actuellement. On aura bien compris que les logiciels actuels ne permettent pas réellement de mettre en place une radio : ils manquent totalement de généricité, de souplesse, de dynamisme, de configurabilité. Nous avons axé le développement suivant trois points :

  • développement d'un certain nombre de bibliothèques pour le langage OCaml qui n'existent pas à l'heure actuelle. On peut citer une bibliothèque d'accès en lecture aux fichiers d'un partage suivant le protocole Samba, une autre offrant les mêmes possibilités pour des fichiers situés sur un serveur FTP; des bibliothèques de conversions de formats audio telles que ogg, mp3 ou wav; une bibliothèque de mixage de flux audio au format wav
  • développement d'outils permettant la mise en place et la maintenance facile d'une radio numérique diffusée en streaming sur internet. Ces outils permettent d'indiquer une liste de fichiers audio à utiliser comme contenu pour la radio, de spécifier précisément une programmation horaire (par exemple pour alterner des phases de musique et de prise d'antenne par un animateur, ou bien pour diffuser une émission contenue dans un certain fichier à une heure donnée).
  • développement d'outils susceptibles d'améliorer le fonctionnement de la radio au fil du temps, en tenant comptes des vœux des utilisateurs, de leurs goûts, des liens de parenté entre différents styles de musique, ...

Team (18) David Baelde, Florent Becker, Laurent Beaudou, Florent Bouchez, Guillaume Burel, Sylvain Chevillard, Julien Cristau, Martin Devautour, Étienne Duchesne, Louis Esperet, Stéphane Gimenez, Samuel Mimram, Jean-François Pineau, Mathias Péron, Damien Régnault, Gaétan Richard, Jean-Baptiste Rouquier, Sattisvar Tandabany

Rapport

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Remarque Ce projet est toujours brillamment actif (voir le site web).

Promo ENS MIM2 - 2002-2003 :

MiMot

De nombreuses opérations sur les langages formels sont singulièrement fastidieuses à réaliser à la main, comme le calcul de la plus longue sous-séquence commune à deux mots, la vérification de l’appartenance d’un mot à un langage (du moins dans certains cas), la vérification de l’équivalence d’un mot à un langage (du moins dans certains cas), la vérification de l’équivalence de deux expressions rationnelles, etc. Pourtant, bon nombre de ces opérations sont décidables, et une machine aurait bien moins de mal à les effectuer qu’un être humain. Il semblerait par conséquent pratique et utile de disposer d’un logiciel de langages formels afin d’automatiser les tâches sudistes. Plus concrètement, il s’agirait d’une interface simple à l’image de Maple, destinée à faciliter les manipulations de mots, des langages et des automates en regroupant un certain nombre d’opérations les concernant. S’il existe beaucoup de calculateurs formels, ce type de programme demeure en revanche assez rare. Le projet MIMot est né pour répondre à ce besoin.

Team (7) Binh-Minh Bui-Xuan, Thomas Fernique, Pierre Guillon, Sébastien Hinderer, Mathieu Hoyrup, Nicolas Padoy, Sylvain Périfel

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Rigobot

Le langage LOGO a été, pendant une dizaine d’années, enseigné aux élèves de primaire. La simplicité de sa syntaxe en faisait un langage idéal pour débuter, pour apprendre les concepts fondamentaux de la programmation. La compréhension et la maîtrise de ces concepts sont utiles pour de nombreux domaines autres que l’informatique (raisonnement, logique, mathématique, …)

Mais le LOGO, en comparaison des logiciels sur le marché, n’est plus du tout attractif pour des enfants habitués aux jeux vidéo en 3D, avec des graphismes très évolués. RIGOBOT va donc essayer de mettre en place les choses suivantes :

  • Gestion d'un monde virtuel en 3 dimensions, soumis à des lois physiques (gravité, ...). Dans ce monde, l'enfant devra gérer un robot qui va être soumis à différentes épreuves. Le but de l'enfant va être de programmer son robot afin qu'il puisse passer victorieusement les épreuves.
  • Définition d'une syntaxe simple, mais suffisamment puissante pour pouvoir contrôler le robot à sa guise. De plus, ce langage doit pouvoir exposer les bases de la programmation objet (héritage, méthodes).

Team

(12) Nicolas Bernard, Simon Capern, Antoni Gutsens Diaz, Thomas Gazagnaire, Benjamin Leveque, Mathieu Martin, Aurélien Moreau, Jean-Michel Ouvry (intervenant externe), Damien Pous, David Roger, Samuel Thibault, Lionel Vaux

Rapport

Site Web